Brief Creativo Completo.
1.
Problema: Insertar el producto en el
mercado de las computadoras.
2.
Producto: Teclado modular.
3.
Posicionamiento: Llamamos posicionamiento a la
imagen que ocupa nuestra marca, producto, servicio o empresa en la mente del
consumidor. Dado que es un producto nuevo, queremos que cuando se hable de
teclado modular, el consumidor piense en Push_Fit como el primer y único
teclado totalmente modular que puede adaptarse a las necesidades de cada
usuario.
4.
Plataforma de medios: Televisión,
gráfica (revistas y vía pública) y radio.
5.
Prioridad a resolver: Generar la
necesidad de tenerlo por su practicidad y multiplicidad.
6.
Promesa básica: Único teclado que se
adapta, dado que es modular, a las necesidades de cada usuario y al momento en
que lo utiliza.
7.
Prueba que soporta a la promesa básica: Por
el momento es el único teclado que existe que brinda la posibilidad de quitar,
cambiar de lugar y adaptar las teclas a gusto y necesidad del consumidor. Se
asemeja a un rompecabezas.
8.
Presentación o estilo:
Emocional/racional. Dinámico, lenguaje común, poco técnico para que sea más
familiar y no generar distancia con el usuario.
9.
Punto que nos diferencia de la
competencia: La competencia son los teclados rígidos cuya principal diferencia
es que no son modulares: son fijos.
10.
Personas a las que nos dirigimos:
Hombres entre 20 y 35 años de NSE medio alto- alto, que son amantes de la
tecnología.
Target.
Aspectos socio-demográficos y psicográficos:
Hombres
entre 20 y 35 años.
Solteros
o en pareja pero no conviven con niños.
Trabajan
en relación de dependencia en puestos jerárquicos o por cuenta propia.
Clase
media alta- alta.
Viven
en CABA y GBA.
Les
gusta la estética y la practicidad.
Les
interesa la innovación tecnológica. Suelen adquirir todos los accesorios que
les permitan hacer un mejor uso de sus PCs.
Consumo de medios:
Compran
revistas del género tecnológico.
Participan
activamente en foros que debaten temas tecnológicos. Los principales medios que
consumen son internet y revistas especializadas, lo hacen de forma regular y
activa, esto quiere decir que participan comentando o posteando información y
comprando todas las ediciones de las revistas. Pasan parte de su tiempo libre en
frente de la computadora jugando diversos juegos, bajando música y películas.
Insights: “Hay demasiadas teclas que nunca uso”. “Cuando presiono una
tecla para formar una palabra, sin querer toco la de al lado porque están muy
juntas”. “Cuando juego solo uso las teclas: A-W-S-D”.
Naming de producto:
Historia,
posibilidad de nombre y el porqué. Nombre: PUSH_FIT
Alrededor
de 1900 nacieron los rompecabezas artísticos para adultos. Aquellos
rompecabezas en madera cortados a mano se convirtieron rápidamente en uno de
los entretenimientos favoritos de la alta sociedad.
Era
costumbre deslumbrar a las visitas con estos originales y elegantes
pasatiempos, que por su singular belleza y exclusividad, pasaron a formar parte
de la herencia y tradición familiar. Aquellos rompecabezas cortados a mano
tenían un estilo peculiar llamado “push-fit”, empujar-colocar, por la manera en
que debían ser montados: al seguir el corte, los contornos de la imagen y las
áreas de color, las piezas, desprovistas de pomos, no se ensamblaban entre sí
como en los rompecabezas comerciales de hoy en día, sino que se acoplaban unas
a otras de la forma más sutil.


