martes, 27 de agosto de 2013

Brief Push-Fit


Brief Creativo Completo.

1. Problema: Insertar el producto en el mercado de las computadoras.
2. Producto: Teclado modular.
3. Posicionamiento: Llamamos posicionamiento a la imagen que ocupa nuestra marca, producto, servicio o empresa en la mente del consumidor. Dado que es un producto nuevo, queremos que cuando se hable de teclado modular, el consumidor piense en Push_Fit como el primer y único teclado totalmente modular que puede adaptarse a las necesidades de cada usuario.
4. Plataforma de medios: Televisión, gráfica (revistas y vía pública) y radio.
5. Prioridad a resolver: Generar la necesidad de tenerlo por su practicidad y multiplicidad.
6. Promesa básica: Único teclado que se adapta, dado que es modular, a las necesidades de cada usuario y al momento en que lo utiliza.
7. Prueba que soporta a la promesa básica: Por el momento es el único teclado que existe que brinda la posibilidad de quitar, cambiar de lugar y adaptar las teclas a gusto y necesidad del consumidor. Se asemeja a un rompecabezas.
8. Presentación o estilo: Emocional/racional. Dinámico, lenguaje común, poco técnico para que sea más familiar y no generar distancia con el usuario.
9. Punto que nos diferencia de la competencia: La competencia son los teclados rígidos cuya principal diferencia es que no son modulares: son fijos.
10. Personas a las que nos dirigimos: Hombres entre 20 y 35 años de NSE medio alto- alto, que son amantes de la tecnología.


Target.



Aspectos  socio-demográficos  y psicográficos:
Hombres entre 20 y 35 años.
Solteros o en pareja pero no conviven con niños.
Trabajan en relación de dependencia en puestos jerárquicos o por cuenta propia.
Clase media alta- alta.
Viven en CABA y GBA.
Les gusta la estética y la practicidad.
Les interesa la innovación tecnológica. Suelen adquirir todos los accesorios que les permitan hacer un mejor uso de sus PCs.

Consumo de medios:
Compran revistas del género tecnológico.
Participan activamente en foros que debaten temas tecnológicos. Los principales medios que consumen son internet y revistas especializadas, lo hacen de forma regular y activa, esto quiere decir que participan comentando o posteando información y comprando todas las ediciones de las revistas. Pasan parte de su tiempo libre en frente de la computadora jugando diversos juegos, bajando música y películas.

Insights: “Hay demasiadas teclas que nunca uso”. “Cuando presiono una tecla para formar una palabra, sin querer toco la de al lado porque están muy juntas”. “Cuando juego solo uso las teclas: A-W-S-D”.

Naming de producto:
Historia, posibilidad de nombre y el porqué. Nombre: PUSH_FIT
Alrededor de 1900 nacieron los rompecabezas artísticos para adultos. Aquellos rompecabezas en madera cortados a mano se convirtieron rápidamente en uno de los entretenimientos favoritos de la alta sociedad.
Era costumbre deslumbrar a las visitas con estos originales y elegantes pasatiempos, que por su singular belleza y exclusividad, pasaron a formar parte de la herencia y tradición familiar. Aquellos rompecabezas cortados a mano tenían un estilo peculiar llamado “push-fit”, empujar-colocar, por la manera en que debían ser montados: al seguir el corte, los contornos de la imagen y las áreas de color, las piezas, desprovistas de pomos, no se ensamblaban entre sí como en los rompecabezas comerciales de hoy en día, sino que se acoplaban unas a otras de la forma más sutil.

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